Ego-Shooter | Release: 08. September 2011 | Publisher: Deep Silver
Ein Zombie hing am Palmenzweig
Techland und Deep Silver haben ein Einsehen mit der Zombie-Omnipräsenz im Action-Genre und schicken die Untoten deshalb in den Urlaub – mit der Ego-Splatterei Dead Island für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Wir haben den Auftakt gesehen.
Einst war sie mit traumhaften Sandstränden, Palmen und kristallklarem Meer das Paradies auf Erden, jetzt liegt die Insel in Trümmern. Überall torkeln Horden von primitiven Monstern durch die Hotelanlagen und versetzen die wenigen verbliebenen normalen Menschen in Angst und Schrecken. Nein, die Rede ist nicht von Ballermann 6 auf Mallorca, sondern von Banoi, der Spielwelt des Actionspiels Dead Island . Der Name ist im neuen Werk der Call of Juarez -Macher Techland Programm: Im Urlaubsidyll müssen wir uns nicht mit Alkohol-, sondern mit menschenfressenden Leichen herumschlagen. Zombies wanken durch die Botanik, überall Blut und abgetrennte Körperteile, panisch schreiende Urlauber – und mittendrin unsere bewusstlose Spielfigur.
Hieb und Stich-Fest
In Dead Island wählen wir zu Beginn – stellvertretend für die Charakterklasse – eine von vier unterschiedlichen Hauptpersonen, darunter die Rezeptionistin Xian Mei und der Rapper Sam B. Während sich Xian flink bewegt und talentiert mit Stichwaffen umgeht, ist Sam B. der Mann fürs Grobe.
Xian Mei steckt weniger Treffer ein als andere Figuren. Welchen Charakter wir wählen ist für die Kampagne letztlich egal, denn alle Protagonisten erleben die gleiche Geschichte. Die beginnt für unseren Haudrauf Sam am Strand. Hier klappt der Musiker nämlich beim Zombieangriff zusammen und wird bewusstlos vom Rettungsschwimmer Sinamoi in eine Bambushütte gezerrt.
Drinnen wachen wir als Sam umringt von panischen Urlaubern auf. Die wissen nicht, ob wir auch als Zombie aus der Bewusstlosigkeit zurückgekehrt sind, und drohen uns deshalb mit erhobenem Baseballschläger den Schädel einzuschlagen. Nachdem das Missverständnis aufgeklärt ist, sehen wir uns in der Hütte um – unser Retter Sinamoi fehlt. Der gute Samariter hat sich todesmutig nach draußen gestürzt, um weitere Überlebende vor den Zombies zu beschützen, und ist dabei von den Monstern eingekreist worden. Ehrensache: Wir müssen dem Bademeister helfen.
Pack den Bademeister ein!
Obwohl die anderen Flüchtlinge in der Hütte nicht dran denken, selbst einzugreifen, wollen sie uns auch nicht unbewaffnet vor die Türe lassen. Also schnappen wir uns ein Paddel als nächstbeste Waffe, um unseren Retter zu retten. Kaum haben wir einen Schritt vor die Tür gesetzt und für eine Sekunde den tollen Meerblick genossen, schlägt uns auch schon der erste Zombie nieder. Wir rappeln uns wieder auf und paddeln dem Angreifer eins. Dass der Treffer dem Untoten den Brustkorb geknackt hat und seine Innereien jetzt nach außen hängen, stört die wandelnde Leiche wenig. Dann eben so, wie wir's im Zombiefilm gelernt haben: Immer auf den Kopf zielen, damit die Angreifer dauerhaft liegenbleiben.
Dead Island spart sich nicht nur das berüchtigte Strandlokal, sondern ist auch sonst sparsam mit Ballermännern. Zwar erleben wir das auf der Chrome 5-Engine basierende Actionspiel aus der Ego-Perspektive, geschossen wird aber mangels Feuerwaffen und Munition nur in Ausnahmefällen. Stattdessen dürfen wir so gut wie jeden Gegenstand als Nahkampf- oder Wurfwaffe einsetzen. Also wandert neben dem Paddel auch eine Holzlatte, ein Hammer und eine Machete ins Inventar. Das ist auch zwingend nötig, denn wie in Dead Rising 2 gehen Waffen in Dead Island beim Gebrauch kaputt. Ersatzwaffen dürfen wir nur begrenzt hamstern, denn irgendwann ist das Inventar voll.
Gruppenreise
Nachdem wir auch den letzten Untoten zum Voll-Toten befördert haben, helfen wir dem angeschlagenen Sinamoi zurück in die Hütte. In der dann folgenden Zwischensequenz warten bereits die übrigen drei Spieler-Charaktere Logan, Xian Mei und Purna im Unterschlupf. Das hat auch seinen Grund: Dead Island bietet einen Koop-Modus für bis zu vier Spieler – Left 4 Dead lässt grüßen. Wenn wir mit dem Internet verbunden sind, können unserer Kampagne jederzeit drei Mitspieler beitreten. Dabei bleiben aber PC, Xbox 360 und PlayStation 3 unter sich, Cross-Plattform-Unterstützung ist nicht geplant.
Viele Stützpunkte sind zunächst mit Zombies überfüllt. Derweil bekommen das Heldenquartett und Sinamoi einen mysteriösen Funkspruch. Die Stimme am anderen Ende behauptet, mehr über die Zombie-Seuche und einen Fluchtweg zu wissen – beides Hauptziele der insgesamt auf rund 30 Stunden ausgelegten Kampagne. Bevor wir dem aber nachgehen können, gibt es zunächst dringendere Probleme zu lösen: Wir brauchen einen neuen Unterschlupf.
Zwar bot die Hütte am Stand anfangs Schutz gegen die Untoten, lange werden die mickrigen Bambuswände dem Zombie-Ansturm aber nicht standhalten. Sinamoi hat einen Plan: Die nahegelegene Rettungsschwimmer-Station bietet nicht nur mehr Platz, sondern ist durch die Hanglage und einen hohen Zaun auch einfacher zu verteidigen. Blöd: Das Eingangstor stand sperrangelweit offen, die Anlage ist überfüllt mit Zombies. Also müssen wir erst mal aufräumen.
Platzangst
Zwar weist uns ein roter Pfeil den kürzesten Weg zur Rettungsschwimmer-Station, wir können schon jetzt aber theoretisch ins Gebirge, den Dschungel, eine Stadt oder anderswohin gehen. Aufhalten tut uns dabei niemand: Weder gibt es unrealistische Levelbegrenzungen noch Ladebildschirme, die Daten werden im laufenden Spiel unauffällig im Hintergrund nachgeladen. Die Spielerführung handhabt Dead Island ähnlich wie Gothic : Zwar können wir überall hin, bekommen es mancherorts aber mit übermächtigen Monstern zu tun.
Genau wie die Zombies hat auch die Spielfigur in Dead Island ein Charakterlevel. Fürs Abschlachten von Untoten und Erfüllen von Aufgaben gibt es Erfahrungspunkte. Haben wir genügend Punkte gesammelt, steigen wir im Level auf und dürfen neue Fähigkeiten erlernen. So kann unser Held mit zunehmender Spielzeit länger sprinten, öfter zuschlagen, mehr Waffen tragen und je nach gewählter Klasse bestimmte Spezialangriffe ausführen. Wer also anfangs gegen bestimmte Zombies kein Land sieht, sollte umkehren und erst den Charakter verbessern.
Dead Island spart sich die große Zombie-Glaubensfrage zwischen langsam schlurfenden und schnell rennenden Monstern und packt einfach beide Untoten-Typen ins Spiel. Warum es unterschiedliche Arten gibt – eine Sorte buckliger Zombies zerplatzt sogar, wenn wir Gegenstände auf sie werfen –, soll der Spieler im Laufe der Kampagne herausfinden. Darin führen wir zwar zahlreiche Dialoge, können aber immer nur eine Antwort geben. Das spiegelt sich auch in der Handlung wieder. Die verläuft streng linear, immer wieder gibt es aber optionale Nebenquests.
Mehr Machete, weniger Schere
Ein typischer Bonusauftrag ist zum Beispiel folgender: Auf halber Strecke zwischen Hütte und Station hören wir panische Hilfeschreie. Ein Mann hat sich in einen im Sand feststeckenden Jeep gerettet und wird jetzt von Zombies belagert. Also schleudern wir dem ersten Menschenfresser die Machete in die Brust, vertrimmen zwei andere mit dem Hammer, ziehen unserem Wurfziel das geworfene Buschmesser wieder raus und schlagen ihm mit der Klinge den Schädel ab.
Wer es bisher noch nicht bemerkt haben sollte: Dead Island zieht in Sachen Gewaltdarstellung alle Register. Jedem Zombie können wir Gliedmaßen einzeln abtrennen, unterschiedlich tiefe Schnitt- und Quetschwunden zufügen oder ihn anzünden. Deep Silver plant deshalb nicht, Dead Island in Deutschland zu veröffentlichen, da eine USK-Freigabe unwahrscheinlich erscheint und man keine stark zensierte Version für den deutschen Markt anbieten will. Übrigens: Die Familie aus dem Render-Trailer taucht im fertigen Spiel nicht auf. Auch wenn Techland bei der Brutalität kein Halten kennt, wird es im fertigen Spiel keine Kinderzombies geben.
Als Dank für seine Rettung bittet uns der Jeepfahrer (später im Spiel dürfen wir auch selbst ans Steuer) in eine nahegelegene Hütte. Im Hinterzimmer des Surfbrett-Verleihs hat der Mann eine Werkstatt eingerichtet. Wir sollen uns mit Vorräten bedienen und dürfen auch an seine Werkbank. Denn hier können wir nicht nur beschädigte Waffen reparieren, sondern genau wie in Dead Rising 2 aus Einzelteilen Kombowaffen herstellen. Schade: Während Capcoms Actionspiel Experimentierfreude belohnt, müssen wir in Dead Island zwingend zuvor einen Bauplan gefunden haben. Also auch wenn wir wissen, dass Haarspray und Feuerzeug einen prima Flammenwerfer ergeben, bringt uns das ohne gefundene Bastelanleitung herzlich wenig.
Ferienhaus
Mit frischen Vorräten – Medikits und Energy-Drinks stellen unsere Lebensenergie wieder her – geht’s weiter zum auf unserem Notizblock vermerkten Hauptziel: der Rettungsschwimmer-Station. Mit repariertem Arsenal vertrimmen wir die Zombies im Hof der Anlage mit Leichtigkeit. Das ändert sich schlagartig, als wir die Vordertüre öffnen.
Die Spieler sollen sich fragen: Woher kommen die Zombies? Und wer näht solche großen Zwangsjacken? Mit voller Wucht schleudert uns ein zombifizierter Muskelprotz zu Boden – der erste Bossgegner. Techland mischt immer wieder im Spielverlauf diese stärkeren Varianten unter das sonstige Kanonenfutter. Während der untote Bodybuilder besonders hart zuschlägt und mehr Schaden einsteckt, sollen spätere Bosse noch gefährlicher sein. Im Stadtkern müssen sich die Überlebenden später einem riesigen Zwangsjacken-Zombie stellen.
Mit dem Boss erledigen wir auch unseren ersten Auftrag: Die Rettungsschwimmer-Station ist gesichert, und wir können über Funk die Menschen aus der Hütte nachrücken lassen. So erobern wir schrittweise Banoi und dürfen an den Stützpunken speichern, reparieren und Gegenstände lagern. Außerdem verteilen wir – das kennen Fans aus The Walking Dead – Aufträge an andere Überlebende. Nur wenn wir die Mitstreiter Wache stehen lassen und zum Leichen-Verbrennen abkommandieren, vermeiden wir andauernde Zombiebelagerungen. Allerdings kann man in der aktuellen Version des Spiels keinen eroberten Stützpunkt wieder an die hirntoten Massen verlieren, egal wie dilettantisch man sich als Befehlshaber anstellt. Dead Island ist halt nicht Mallorca.
Ego-Shooter | Release: 1. Quartal 2012 | Publisher: Sega
Wenn der Bewegungsmelder zweimal klingelt
Duke Nukem Forever ist fertig, jetzt widmet sich Gearbox voll und ganz der Fertigstellung seines Horror-Shooters Aliens: Colonial Marines. Wir haben uns den Schocker zeigen lassen.
Leuchtstoff-Röhren flackern in der Dunkelheit. Unheimliche Schatten tanzen auf dem Eisenrumpf des angeblich verlassenen Raumschiffes Solaco, während verrostete Stahlrohre unter dem Luftdruck vor sich hinstöhnen. Obwohl noch kein Alien in Sichtweite ist, entsteht der Horror bereits im Kopf. Jedes offene Rohr, jede Unebenheit an der Decke und jeder dunkle Fleck wird genauestens unter die Lupe genommen. Schon die Preview-Version von Aliens: Colonial Marines lehrt uns das Gruseln, wie es zuletzt nur Dead Space 2 vermochte.
Bereits 2006 gab es erste Gerüchte um das Spiel, die offizielle Ankündigung folgte 2008. Auf der diesjährigen E3 haben Sega und Gearbox nun endlich mehr zum Ego-Shooter gezeigt. Mit vielen aus den Kinofilmen übernommenen Details wollen die Entwickler ein Spiel für waschechte Alien-Fans schaffen. Syd Mead, der für einige der wegweisenden Designs in James Camerons Aliens: Die Rückkehr (1986) verantwortlich war, half bekannte Schauplätze wie die U.S.S Sulaco oder das Siedlerdorf Hadley´s Hope genau nachzubilden. Zusammen mit dem Designer will Gearbox auch diverse neue Umgebungen gestalten, selbstredend in der aus dem Film bekannten Optik.
Alles, was schleimt, wird erschossen
Die Geschichte von Colonial Marines spielt einige Monate nach den Ereignissen aus David Finchers Alien 3 von 1991: Ein neuer Trupp Marines landet auf der verlassenen Sulaco, um das ganze Schlamassel rund um die Kolonie auf LV-426 aufzuklären. Welche Motive Wayland Yutani dabei verfolgt, bleibt erstmal ungewiss. Es dürfte aber mehr als wahrscheinlich sein, dass der Konzern abermals versucht, die Aliens für sein geplantes Waffenprojekt zu missbrauchen und uns sprichwörtlich als Köder zu verwenden. Na, denen werden wir's zeigen!
Kooperativ mit Kumpels geht's den Aliens an den Kragen. Motiviert begeben wir uns auf die Aufklärungsmission und schleichen zunächst durch ein düsteres Labor. Schon nach wenigen Sekunden erwacht eine achtbeinige Alienlarve zum Leben und quetscht sich saugend an die Außenwand eines Glasbehälters. Wir halten kurz die Luft an, gehen spöttisch grüßend am Facehugger vorbei und tun so, als könnte er uns nichts anhaben. Mit einem tragbaren Bewegungsmelder enttarnen wir weitere schleimige Schiffsbesatzer.
Sobald der Bewegungsmelder piepst, geht das Team in Gefechtsstellung, und mit Pistole, Pulse Rifle, Smartgun oder einem Flammenwerfer wird die erwartete Alienbrut beseitigt. Das klingt dank der Original-Soundeffekte nicht nur klasse, sondern dürfte auch jedes Fanherz höher schlagen lassen. Jeder Marine aus dem Trupp kann gesteuert werden, wobei der Koop-Modus für bis zu vier Teilnehmer am meisten Spaß macht. Sehr cool: Spieler können jederzeit an einer laufenden Partie teilnehmen und genauso einfach wieder aussteigen. Dann übernimmt die KI. Noch cooler: Erstmals in einem Alienspiel kommt der Power-Loader zum Einsatz. Wir erinnern uns: Mit dem bekannten Exoskelett aus Aliens: Die Rückkehr hat schon Lieutenant Ripley (gespielt von Sigourney Weaver) eine Alienkönigin eindrucksvoll
Dunkel ward's, der Mond schien helle...
Während der bleihaltigen Kämpfe zeigt sich die ausgereifte Technik der überarbeiteten Unreal Engine 3. Das Licht-und-Schatten-Spiel wirkt authentisch, und die Grafik fängt die düstere, aber detailreiche Umgebung mit ihren Metallverstrebungen und Rohrleitungen sehr gut ein.
Auf der Höhe der Zeit sind die Grafikeffekte und Texturen zwar nicht, eine in sich stimmige Atmosphäre erzeugt der Gearbox-Shooter aber dennoch allemal. Und wer weiß: Bis zum Erscheinen des Spiels im Jahr 2012 feilen die Entwickler ja vielleicht noch ein wenig an der Technik.
Ego-Shooter | Release: 08. November 2011 | Publisher: Activision
Kriegskirmes
In London zeigte Activision der europäischen Presse zwei Levels des im November erscheinenden Ego-Shooters Modern Warfare 3. Dabei deutete sich an, dass eine der bisher größten Stärken der Serie zum größten Problem für das Spiel werden könnte
Soldaten hetzen durch die Wall Street. In den Hochhäusern, die die Straße säumen, klaffen gigantische Löcher, überall steigt Rauch auf, eines der Gebäude fällt vor unseren Augen zum Teil in sich zusammen. Feindliche Helikopter brettern zum Greifen nahe über die Köpfe der Männer.
Wir fühlen uns an Crysis 2 erinnert, wissen aber, dass es sich hier nicht um eine Alien-Invasion handelt. In Modern Warfare 3 haben sich die Russen den Big Apple unter den Nagel gerissen.
Rummelplatz New York
Kleiner Exkurs in die Vergangenheit: In Modern Warfare 2 gelingt es den Russen, die amerikanischen Überwachungssatelliten auszuschalten und so die Abwehr der USA lahmzulegen. Gleich darauf die riesige Invasion. Und warum? Weil ein als Amerikaner getarnter Terrorist an einem Moskauer Flughafen ein Massaker angerichtet hat (das berühmt-berüchtigte Flughafen-Level) und man nun Rache an Uncle Sam nehmen will.
Die Söhne von Mütterchen Russland sollen natürlich nicht dauerhaft in den Vereinigten Staaten bleiben, also kämpfen sich tapfere Männer durch zerstörte Straßenzüge und ballern alle paar Meter auf immer neu auftauchende und zumeist kopflos agierende Feindrudel. Das kennen wir schon aus den Vorgängern. Die Gegner-KI war noch nie eine der großen Stärken der Call of Duty -Reihe.
Was die Serie aber von jeher gut konnte: Akzente zu setzen. Oder anders: Die Call of Duty-Macher hatten schon immer ein Händchen für beeindruckende Skript-Sequenzen. Die gibt’s auch in Modern Warfare 3, und zwar in überbordender Fülle. Hubschrauber krachen praktisch im Sekundentakt in Hochhäuser, an jeder Ecke explodiert irgendwas in unser Gesicht, überall buhlt eine neue Attraktion um unsere Aufmerksamkeit. Wir überlegen kurz, ob wir den Entwicklern vorschlagen sollen, das Spiel in Modern Warfair, also in »Moderne Kriegskirmes« umzubenennen.
Was die Serie bislang immer auszeichnete, ihre inszenatorische Wucht und ihre Überraschungseffekte, erscheint uns diesmal zumindest in der Präsentation, die wir gesehen haben, zuviel des Guten. Atemlos hechelt Modern Warfare 3 von einer Sensation zur nächsten, und wir fragen uns, wie viel Platz zwischen all dem noch für taktisch fordernde Gefechte bleibt.
Tanz in der Luft
Das erste Level gipfelt nach Ballereien auf der Straße, nach Ballereien in einem ruinösen Gebäude (in dem ein frisch geschrotteter Hubschrauber klemmt) und nach Ballereien auf dem Börsenparkett in einer wilden Helikopter-Verfolgungsjagd durch die Straßenschluchten von Manhattan.
Delta-Force-Mann Frost, der Protagonist in New York, hat zuvor einen russischen Störfunkturm auf dem Börsengebäude mit Sprengstoff zu Altmetall verarbeitet, diverse Feindgruppen auf den umliegenden Dächern und sogar einen Hind per Reaper-Drohne (die haben wir das erste Mal im Fastfood-Abschnitt von Modern Warfare 2 erlebt) unschädlich gemacht und sich anschließend in einen Black Hawk und dort an die Door Gun geschwungen. Mit den Kugeln aus dem stationären MG der Maschine beharkt Frost einen weiteren Hind, der sich an den Black Hawk geklemmt hat (im Trailer bei Minute 1:10 zu sehen).
Bitte um Applaus
Nach einem fulminanten Luftballett der beiden Hubschrauber erwischt Frost den Hind schließlich an einer empfindlichen Stelle, das Ding schmiert ab. Allerdings rammt es dabei noch den Black Hawk, und auch der gerät ins Trudeln. Wildes Gepiepe der Elektronik, wildes Geschreie, Frost rutscht aus der Maschine, kann sich gerade noch festhalten. Der Black Hawk segelt einem Rohbau entgegen, droht in die roten Metallstreben zu krachen. Doch der Pilot schafft es in letzter Sekunde, den Hubschrauber wieder zu stabilisieren.
Dramatik pur, eigentlich müsste unser Herz rasen, eigentlich müssten wir das Atmen vergessen haben. Aber weil’s in Manhattan zuvor schon an jeder Ecke gerumst hat und weil schon so viele Helikopter vor unseren Augen zu Metallschrott verarbeitet wurden, lässt uns diese Szene vergleichsweise kalt. Uns geht es augenscheinlich nicht alleine so. Ein Blick auf die nationalen und internationalen Kollegen, die um uns herum sitzen, offenbart keine rechte Begeisterung, alle sind still. Die Entwickler von Sledgehammer und Infinity Ward müssen mit der anschließenden Frage »How did you like it?«, also »Wie hat's euch gefallen?« regelrecht um ein wenig Beifall buhlen.
Wir enthalten uns beim Geklatsche, uns ist nicht danach. Wir fragen uns in diesem Moment lieber, woran es liegt, dass der Funke nicht so recht überspringen will, denn eigentlich ist das Gesehene für sich genommen mehr als schick. Aber man kann Modern Warfare 3 nur schlecht als Einzelstück hinstellen. Haben wir in den letzten Jahren zu viel Call of Duty erlebt, ist das alles irgendwie kalter Kaffee, nur noch mal aufgewärmt? Wir fürchten, dass es genau das werden könnte. Die Menge an Skripts macht den Kaffee nicht genießbarer, im Gegenteil. Er schmeckt zu stark, fast schon bitter.
And it burns …
Nach dem Manhattan-Level geht’s in London weiter. Eine »Covert Ops«-Mission steht an. Wir atmen auf, es wird also jetzt etwas ruhiger. Männer in Schwarz (Hauptperson ist der SAS-Sergeant Markus Burns) machen sich im Schutz der Dunkelheit daran, in einen Lagerhausdistrikt vorzudringen. Dort soll ein Transport gefährlicher Waffen abgefangen werden.
Zunächst ist der verdeckte Einsatz auch einer. Die Spezialeinheit geht mit Schalldämpfern zu Werke, legt nach und nach zig patrouillierende Feinde lahm. Wir müssen zwar schmunzeln, weil eine Gegnergruppe, die nur ein paar Meter neben einer anderen steht, nicht mal hört, wie eine Tür mit Karacho aufgetreten wird. Sei's drum.
Aber bald ist es vorbei mit der Ruhe, die Mission läuft - vom Spiel vorgeschrieben - aus dem Ruder. Der Transporter ist leer, die Männer vom Special Air Service werden bemerkt, die Feinde flüchten. Ruhe weicht infernalischem Lärm, und wieder kracht es an allen Ecken.
Der Höhepunkt der Operation findet in einem Londoner U-Bahn-Tunnel statt. Die Flüchtenden haben sich einen Zug geschnappt und brausen mit dem davon. Das Spiel will, dass sich Burns auf die Ladefläche eines Pickups und dort an ein MG schwingt. Modern Warfare 3 stellt den Fahrer, und der macht keine halben Sachen. Mit einem halsbrecherischen Tempo braust das Vehikel hinter der Bahn her (im Trailer bei Minute 0:20). Burns ballert, was das Zeug hält, während der KI-Fahrer gottgleiche Fähigkeiten an den Tag legt und entgegenkommenden Zügen in Nanosekunden ausweicht. Es passiert gleichzeitig so viel und so viel Unglaubliches vor uns auf der Leinwand, dass unser Gehirn kurz auf Standby schaltet, um nicht wegen Überreizung heiß zu laufen.
Erst als der verfolgte Zug entgleist, die Wagons in Tunnelpfeiler krachen und diese zum Einsturz bringen, der Wagen aber in groteskem Tempo weiter hinein in die Gefahrenzone rast, schaltet sich unsere Denkmurmel wieder an und fragt in den Lärm hinein: »Wieso bremst der nicht?!« Die Erklärung folgt in Form eines weiteren Skripts. Darin schlingert die Karre direkt auf den havarierten Zug zu, unter den Bildern steht unsichtbar »Achtung, Achtung! Jetzt wird’s oberwild, das kann niemand überleben!«, und dann ist Schluss. Die Präsentation ist zu Ende, und wieder schleicht sich ein bitterer Geschmack auf unsere Zunge.
Die Party ist vorbei
Es kann natürlich sein, dass Sledgehammer und Infinity Ward für die Vorstellung die intensivsten Szenen aus Modern Warfare 3 ausgesucht haben. Aber wir befürchten, dass es genau das ist, was wir in einem Großteil von Modern Warfare 3 erleben werden: dauernde Hetze von einer Skript-Sequenz zur nächsten. Dass das Spiel so keine Akzente setzen kann, dass so keine denkwürdigen Momente entstehen, sondern alles in einem wilden Brei unterzugehen droht, ist eine berechtigte Angst. Die Call of Duty-Party der letzten Jahre war zweifelsohne fantastische Unterhaltung, aber beim neuen Teil macht sich so langsam Katerstimmung breit.
Der Delta-Force-Mann mag zwar laufen, aber die Grafik der Serie tritt auf der Stelle. Hochaufgelöste Texturen? Fehlanzeige
Daran ändern auch die von uns gesehenen kleineren Neuerungen wie hochklappbare Visiere an den Waffen, Miniraketenwerfer und 9-Bang-Granaten nichts. Obendrauf die im Vergleich zu Battlefield 3 leicht antiquiert wirkende Grafik, die sich seit Modern Warfare 2 unserem Empfinden nach nicht merklich verändert hat. Wir überlegen kurz, ob wir den Entwicklern vorschlagen sollen, das Spiel in Old Warfair 3 umzubenennen. Dann verlassen wir den Präsentationsraum.
Da wär dise Karte die bevorzugteste. Kommt darauf an wann du dir eine Grafikkarte anschaffen willst. Denn der Hardware Preis schwankt gewaltig, vorallem wenn neue modelle rauskommen.
Das beste deutsche Aufbauspiel bekommt von Related Designs ein frisches Szenario, Anno springt in die Zukunft. Die High-Tech-Variante Anno 2070 ist weder eine realistische Ökoparabel noch ein neues Spiel. Sondern schlicht das alte Anno mit anderer Grafik.
Wie sieht die Welt im Jahr 2070 aus? Auf der Erde werden 12 Milliarden Menschen leben, der asiatische Raum dürfte die Weltpolitik dominieren. Ein bemannter Außenposten auf dem Mond ist wahrscheinlich, womöglich ein Raumschiff unterwegs zum Mars. Die Energie für die Welt kommt überwiegend aus erneuerbaren Ressourcen. Die durchschnittliche Lebenserwartung in reichen Ländern liegt jenseits der 90. Die Funktionsweise des Gehirns ist immer noch nicht verstanden. Vielleicht wird die globalisierte Welt im Jahr 2070 ein friedlicherer Ort, vielleicht wird sie zersplitterter sein denn je. Klar ist dagegen, wie sie nicht aussehen wird. Nämlich so wie in Anno 2070 .
Stimmt hinten und vorne nicht
Man könnte annehmen, dass ein Aufbauspiel, das in der nicht allzu fernen Zukunft angesiedelt ist, eine realitätsnahe Vision jener Zeit zeichnet, sozusagen die Gegenwart 60 Jahre weiterdenkt. Davon kann keine Rede sein. Schwebeautos auf den Straßen und Holzfäller im Mech-Anzug halten selbst fortschrittsgläubigste Trendforscher für Mumpitz. Und dass unsere Nachkommen in großem Stil Schnaps brennen und ins Kasino strömen, mag durchaus zutreffen; aber wohl kaum als erste Bedürfnisse einer neugegründeten Siedlung.
Andererseits ist Anno 2070 auch keine klassische Science-Fiction. Raumschiffe und Raketen kommen darin nicht vor, Außerirdische schon gar nicht. Es gibt noch nicht einmal Transportflugzeuge, alle Waren werden in Anno 2070 nach wie vor eingeschifft. Das mag befremdlich erscheinen, wo schon in unserer trägen Gegenwart täglich zigtausend Tonnen Luftfracht um den Globus düsen.
Aber nur, wenn man Anno als realistisches Spiel missversteht. Das war es noch nie. Ubisoft lud für eine Werbeaktion zu Anno 1404 mal zwei Historiker ein, die schlugen die Hände über dem Kopf zusammen: Da stimmte ja hinten und vorne nichts, so sei das im Mittelalter nie gewesen! Sie wollten die Kooperation gleich wieder abbrechen. Doch der Charme des Anno-Szenarios entspringt nicht daraus, dass es das Mittelalter so darstellt, wie es war, sondern so, wie es viele Menschen sich vorstellen. Anno 1404s Playmobil-Welt mit Fachwerk und Rittern gilt Spielern als glaubwürdig. Das gleiche Ziel verfolgt die Zukunftsvariante.
Anno 2070 ist Sci-Fi-Pop: eine angemessen futuristische und gleichzeitig genügend vertraute Welt, um von Spielern sofort geschluckt zu werden. Damit die mit dem Anno-Grundprinzip vom unbesiedelten Neuland zusammengeht, muss Ubisoft aber erst einmal die Erde fluten.
Wasser marsch!
Im Anno-Jahr 2070 sind die Polkappen abgeschmolzen, im steigenden Meer soff die Zivilisation ab. Was früher schroffe Berggipfel waren, ragt jetzt als grüne Inselstoppeln aus dem endlosen Ozean – da haben wir’s schon, das unentdeckte Land.
Zu Beginn einer Anno- Partie ploppt eine Arche aus der Tiefe des Meers, spuckt ein bis zwei Schiffe aus, und prompt ist die serientypische Anfangskonstellation wiederhergestellt. Mit viel mehr Hintergrundgeschichte hält sich Anno 2070 nicht auf. Selbst die Kampagne soll sich nicht mit den »Wie kommt’s?« beschäftigen, sondern mit dem »Was nun?«. Und das ist Serienkennern wohlvertraut: herumschippern, kuschelige Insel suchen, den unberührten Traumstrand mit einem Hafenlager veredeln und die Expansion ins Inselinnere beginnen.
An der grundlegenden Spielmechanik hat sich in den 666 Jahren zwischen 1404 und 2070 nicht das Geringste geändert. Sprich: Wer das letzte Anno kennt, braucht für das kommende nicht umzudenken. Related Designs passt überwiegend Nuancen an.
Gewohnt Wohnraum schaffen
Auch die Menschen der Zukunft errichten erst einmal Lagerhäuser, um ihr Baugebiet zu erweitern (Neu: »Wir wollen einen Vorteil schaffen, wenn man Lagerhäuser mit dem Hafen verbindet, wahrscheinlich wird das ein zusätzlicher Transporter sein«, sagt der Creative Supervisor Dennis Filipovic), nach wie vor bildet ein Stadtzentrum den Siedlungskern (»Wir wollen den Einzugsbereich deutlich erweitern. In Anno 1404 brauchte man zu viele Stadtzentren.«), wie gewohnt setzt man Wohnhäuser (»Man kann nun mit der Maus Häuserreihen aufziehen, statt sie einzeln zu setzen.«), darum herum Betriebe und Sicherheitsgebäude (»In Anno 1404 haben Spieler Feuerwehren gebaut, wenn es brannte, und dann wieder abgerissen. Diesmal senken Feuerwehren die Brandwahrscheinlichkeit im Umkreis.«).
Die Herausforderung der Anno-Spiele liegt darin, die Bedürfnisse einer ständig wachsenden Bevölkerung zu befriedigen, indem man neue Rohstoffquellen erschließt und in straffen Produktionsketten immer vielfältigere Güter produziert. Weil die Welt aus Inseln besteht, deren Bauplatz und Rohstoffe begrenzt sind, werden Außenposten auf neuen Eilanden nötig, zwischen denen Schiffsrouten die Güter transportieren.
Multiplayer-Shooter | Release: 27. Oktober 2011 | Publisher: Electronic Arts
Rush Hour in Paris
Auf der E3 haben wir Battlefield 3 erstmals gespielt – im Multiplayer-Modus: Auf der Karte Operation Métro sind wir im Rush-Modus durch Paris gestürmt und haben neue Infos zum Kartendesign, zum Klassensystem, sowie zu den Upgrades gesammelt.
Da hat sich doch tatsächlich jemand beschwert, dass in Battlefield 3 zu wenig explodiert. Nachdem Electronic Arts den Team-Shooter auf seiner Presskonferenz präsentiert hatte, hatten einige – vornehmlich amerikanische – Journalisten gemosert, das gezeigte Video sei langatmig gewesen.
Entschuldigung?! Das Video stammt aus einer Solomission, in der ein Panzerzug eine Wüstenstellung angreift; man selbst steuert einen der Stahlkolosse. Und manchmal – Potztausend! – rücken die Panzer eben vor, ohne dass irgendwas in die Luft fliegt.
Allerdings liefern sie sich auch Feuerduelle mit anderen Panzern. Raketen schlagen ein, die Explosionen hinterlassen eine Rauchwand. Einmal klettert man in den detaillierten Innenraum des Panzers, um in einer schwarz-weißen Satellitenansicht einen Luftschlag auf die gegnerischen Raketenwerfer anzufordern.
Das soll also langatmig sein. Klar, wer Modern Warfare 3 gesehen hat, wird sich schon wundern, dass in Battlefield 3 nicht alle fünf Sekunden zehn Russentanks quer durch die Steppe detonieren. An einer Stelle fliegen mehrere Hubschrauber auf die Panzer zu, wir denken spontan: »Ha, in Modern Warfare 3 würden die jetzt alle explodieren!« In Battlefield 3 fliegen sie einfach weiter.
Womit erstmal bewiesen wäre, dass sich die Solokampagnen der beiden Titel deutlich unterscheiden. Während sich Modern Warfare 3 zum Knallspektakel ohne Bodenhaftung entwickelt, bemüht sich Battlefield 3 zwar nicht um Ultrarealismus, aber um Glaubwürdigkeit. Und damit Schluss mit Solo, auf der E3 dreht sich ja eigentlich alles um den Multiplayer-Modus von Battlefield 3. Den haben wir nicht nur gesehen, sondern auch gespielt.
Die Multiplayer-Modi: Drei, davon einer neu
Battlefield 3 wird drei Multiplayer-Modi bieten: Conquest (das gute, alte Flaggenerobern), Rush sowie – das hat der Entwickler Dice auf der E3 enthüllt – Team Deathmatch. Der Lead Designer Lars Gustavsson sagt, Letzteres habe ihm schon länger am Herzen gelegen: »Jeder liebt Deathmatch, ich natürlich auch!«
Der Executive Producer Patrick Bach verspricht uns zudem, dass noch weitere Multiplayer-Modi folgen werden. Welche, das will er noch nicht verraten. Battefield 3 mit »Capture the Flag« oder »King of the Hill«? Möglich wär's.
Einen LAN-Modus wird Battlefierd 3 allerdings doch nicht bieten. Dies hatte uns Patrick Soderlund, der Vizepräsident der europäischen EA-Spielesparte, zwar versprochen, doch Patrick Bach korrigiert: »Es wird anfangs keinen LAN-Modus geben, das hat vor allem technische Gründe. Außerdem wollen wir verhindern, dass Spieler die LAN-Schnittstelle dazu missbrauchen, sich bessere Statistiken zu erschummeln. Wir denken derzeit über Lösungen nach.« Was so viel heißt wie: Der Netzwerk-Modus könnte nachgeliefert werden. Ob und wann dies geschieht, steht aber in den Sternen. Die Karte, die Dice auf der E3 präsentiert, und die wir danach auch anspielen dürfen, heißt Operation Métro. Darauf spielen wir den Rush-Modus, den man aus Battlefield: Bad Company 2 kennt: Ein Team greift an, das andere verteidigt. Wenn die Angreifer ein Ziel einnehmen, vergrößert sich die Karte, und ein weiteres Ziel wird freigeschaltet.
Die Karte: Weitläufige Vielfalt
Operation Métro spielt in Paris, wo die US-Armee gegen russische Eliteeinheiten kämpft. Die Schlacht verläuft in vier Phasen: Anfangs muss das angreifende Team mehrere Flak-Stellungen zerstören, in der letzten schließlich die vom Feind besetzte Börse erobern.
Zusammen mit dem Schützenpanzer greifen wir das erste Ziel auf der Karte an. Jeder Abschnitt setzt dabei andere spielerische Akzente: Anfangs laufen wir durch offene Parkflächen, danach durch enge Häuserschluchten. Schließlich kämpfen wir uns durch eine Station der Pariser U-Bahn (der Métro, der die Karte ihren Namen verdankt) und dringen ins Börsengebäude ein, wo wir uns durch die Gänge im Inneren kämpfen.
Die anfangs offene Umgebung wird im Spielverlauf also immer enger. Das beeinflusst unseren Spielstil, im Park etwa sprinten wir möglichst rasch über die Grasflächen, um dem Feind kein Ziel zu bieten.
Dabei dürfen wir sogar in ein Fahrzeug steigen, einen Schützenpanzer vom Typ LAV-25A2, der neben seiner Hauptkanone über ein aufmontiertes Anti-Infanterie-Geschütz mit integrierter Wärmebild-Kamera verfügt. So spüren wir auf der offenen Fläche im Nu feindliche Verteidiger auf und knipsen sie aus. Über weitere Vehikeltypen im Multiplayer schweigt sich Dice noch aus, derzeit steht nur fest, dass es wieder Jets geben wird.
Im folgenden Straßenkampf müssen wir auf den Panzer verzichten, weil Trümmer seinen Weg blockieren. Also rücken wir zu Fuß vor und suchen Deckung hinter Autos sowie Brunnen.
In der Métro-Station huschen wir schließlich von einer Säule zur nächsten und geben unseren Kameraden Deckung, während sie durch die engen Gänge rennen. »Enge Gänge« bedeutet übrigens nicht, dass es keine alternativen Wege gibt, auch im Untergrund können wir versuchen, den Feind zu umgehen.
Alternativ können wir auch die Pariser Métro vorrücken. Auf nur einer Karte entfaltet Battlefield 3 also bereits mehr Vielfalt als andere Multiplayer-Shooter auf all ihren Schlachtfeldern. Das hebt den Dice-Titel schon jetzt angenehm von der Konkurrenz ab.
Außerdem ist die Karte groß: Jeder der Abschnitte, die wir nach und nach erobern, ist ungefähr so groß wie eine Karte in Counterstrike . Wir vermuten daher, dass Dice einige der Einzelsegmente als Deathmatch-Karten recyceln wird.
Die Laufwege halten sich trotz des weitläufigen Schlachtfelds in Grenzen. Wenn wir sterben, belebt uns Battlefield 3 nämlich direkt bei unserem Squad Leader wieder – falls wir einen haben. Auf der E3 hat uns Patrick Bach erklärt, wie genau das Squad-System funktioniert. So darf sich jeder Spieler jederzeit selbst zum Squad Leader ernennen, dem sich dann bis zu drei Mitstreiter anschließen können. Weil der Anführer als mobiler Wiedereinstiegs-Punkt dient, genießen die Squad-Mitglieder einen wichtigen Vorteil: Sie starten nach ihrem Ableben direkt bei ihrem Boss und somit idealerweise an vorderster Front.
Der Anführer selbst verdient Extrapunkte, sollte aber nicht sterben. Sonst muss er erst vom letzten (eventuell weit entfernten) Respawn-Punkt zurück zum Schlachtgeschehen laufen, fahren oder fliegen – genau wie Spieler, die keinem Squad angehören.
Noch dazu wird der Anführer eines Squads im Sichtfeld der Gegner mit einem Sternchen markiert, was ihn zum bevorzugten Ziel macht. Wenn ein Squad Leader fällt, können seine Kameraden nämlich nicht mehr einfach an der Front auferstehen. Das verschafft dem anderen Team einen taktischen Vorteil.
Die Klassen: Vier Mann mit Upgrades
Vor dem Partiebeginn wählen wir zwischen vier Klassen. Den Assault und den Medic aus Bad Company 2 haben die Entwickler zum Kampfsanitäter verschmolzen – also zum Frontsoldaten, der nicht nur mit einem M16-Gewehr schießt, sondern auch Heilpäckchen wirft und zu Boden gegangene Kameraden ins Leben zurück defibrilliert.
Der Engineer gibt sich hingegen klassisch, er kann abermals Fahrzeuge reparieren oder per Raketenwerfer verschrotten. Der Support-Soldat wirft Munitionspäckchen ab und darf schwere Waffen wie Maschinengewehre abfeuern. Die kann er im Liegen zudem am Boden aufstellen, um zielsicherer zu schießen.
Wenn er seine Waffe aufstellt, profitiert der Unterstützer zudem von einer Neuerung: Falls seine Kugeln in der Nähe eines Gegners einschlagen (also nicht einmal treffen), sammelt er Zusatzpunkte. So belohnt Battlefield 3 Unterdrückungsfeuer: Support-Schützen sollen die Gegner mit einem Kugelhagel belegen, damit sie sich nicht mehr aus der Deckung trauen. Falls ein Verbündeter einen festgenagelten Feind erledigt, verdient der Support-Schütze Zusatzpunkte – eine schöne Idee, um Teamwork zu fördern.
Der letzte im Viererbunde ist der Recon (Aufklärer), der Gegner mit seinem Scharschützen-Gewehr ausschaltet. Der Präzisionsprügel feuert am genausten, wenn der sich Späher beim Schießen hinlegt. Außerdem kann der Recon eine fliegende Spionage-Drohne einsetzen, um Gegner aufzustöbern.
Von den Karten-Remakes aus dem »Back to Karkand«-Paket gab es auf der E3 nichts zu sehen. Wie in Battlefield 2 gibt es für jede Klasse unterschiedliche Kits geben, also vordefinierte Waffensets, zwischen denen wir beim (Wieder-)Einstieg wählen können. Außerdem lässt sich jede Waffe mit bis zu drei Upgrades aufrüsten. Zum Beispiel schrauben wir eine Taschenlampe an das M16 des Soldaten oder werten das Support-Maschinengewehr mit einem Stativ auf, damit wir es fortan auch auf unebenen Flächen aufstellen können.
Für die E3-Präsentation grenzt Dice unsere Bastellaune zwar ein, die Upgrades sind für jede Klasse fest vorgegeben. Dennoch tröstet uns die Aufrüst-Funktion über die fehlenden Kits hinweg, weil sie Experimente erlaubt: Wir müssen eben nicht immer mit derselben Upgrade-Kombo ins Gefecht ziehen, sondern können variieren.
Wie in Battlefield 2 wird man im Spielverlauf auch wieder neue Waffen freischalten. Wie genau das funktioniert, will Patrick Bach aber noch nicht verraten. Allerdings nennt er einige Details: »Jeder Spieler sammelt Punkte, und zwar nicht nur für abgeschossene Gegner, sondern auch für gutes Teamwork. Dieses Punktekonto führt dann zu Levelaufstiegen, bei denen man unter anderem neue Waffen freischaltet.
Die Zerstörung: Auf drei Ebenen kaputt
Beim zerstörbaren Terrain von Battlefield 3 unterscheiden die Entwickler zwischen drei Zerstörungsgraden. Der höchste bezieht sich auf das Einebnen größerer Bauwerke, das in normalen Mehrspieler-Partien nicht möglich ist. Es wäre ja auch unfair, schließlich ließe sich durch die Zerstörung von Häuserblocks ganze Levelabschnitte unpassierbar machen. Kawumm-Momente im große Stil erlebt man daher vorrangig in der Kampagne, und zwar im Rahmen von Skriptsequenzen.
Im Mehrspieler-Modus lassen sich bestimmte Gebäude nur beschädigen, nicht aber komplett zerstören. Im Multiplayer-Modus dürfen die Spieler lediglich kleinere Bauten sowie Wände zerstören. Mit Panzergeschützen etwa lassen sich wie in Bad Company 2 Löcher in Häuserfassaden schießen, damit sich Scharfschützen nicht mehr hinter den Fenstern verstecken können. Das ist die mittlere Zerstörungsstufe.
Der niedrigste Level umfasst kleinere Schäden an der Umgebung. Beispielsweise bersten Glasscheiben, Betonbarrieren zersplittern unter Beschuss. Das sieht nicht nur schick aus, sondern entfaltet auch spielerischen Nutzen. Indem wir in der Pariser Metro-Station die Lampen zerschießen, verdunkeln wir die Gänge – und können Hinterhalte legen. Was natürlich nur klappt, wenn der Gegner keine Taschenlampe dabei hat.
Thema von Viper2150 im Forum Call of Duty Modern Wa...
Hier könnt ihr gerne mal rein posten welche Map euch persönlich am besten gefällt. Dies würde uns auch helfen eine Auswahl für die LAN-Partys zu erstellen. Desweiteren haben wir auch für COD-UO und COD-MW eine Server auf dem wir Online Spielen können. Dieser Server muss dann nur eingerichtet werden. Sprich wir können da auch mit mods und Maps Spielen.
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Wobei ich es nicht schlecht finden würde wenn wir den Kalender mit nem Google Kalender koppeln würden So würden viele von uns änderung sofort aufn Handy ersehen...
AMD Radeon HD 6870 . Für rund 139 Euro erhalten Sie beinahe die Leistung einer Radeon HD 5870 zu einem sehr viel niedrigeren Preis, der die Grafikkarte zu unserem Preis-Leistungstipp macht. Zwar gibt es auch günstigere Grafikkarten wie die Nvidia Geforce GTX 550 Ti, die allerdings deutlich langsamer ist, auch wenn sie nur knapp 105 Euro kostet. Das gesparte Geld hat auch einen deutlichen Leistungsunterschied zu unserem Leistungs-Tipp zur Folge. Schon die Investition von 20 oder 30 Euro mehr für eine Nvidia Geforce GTX 460 oder auch eine AMD Radeon HD 6850 macht sich stark bemerkbar